Kebutuhan pemain sangat beragam
Orang menggunakan perangkat dengan kemampuan penglihatan, pendengaran, dan gerak yang tidak sama. Pengaturan sederhana seperti ukuran huruf lebih besar atau tombol yang bisa diubah posisinya dapat memiliki dampak besar. Aksesibilitas bukan mode khusus bagi satu kelompok, melainkan kumpulan pilihan yang membuat sebuah produk lebih fleksibel untuk banyak situasi.
Kontras dan warna harus dipikirkan
Mengandalkan warna saja untuk menandai kondisi penting dapat membuat informasi sulit dibaca oleh sebagian orang. Ikon, label teks, dan pola tambahan membantu membedakan status. Mode kontras tinggi dan pengaturan intensitas efek juga bermanfaat. Antarmuka yang baik menyediakan cara memahami informasi tanpa harus menebak dari satu sinyal visual.

Kontrol alternatif memperluas kesempatan
Kemampuan mengatur ulang tombol, menyesuaikan sensitivitas, atau memakai satu tangan memberi lebih banyak pilihan. Dalam permainan bertempo cepat, opsi mengurangi kebutuhan menekan tombol berulang dapat meningkatkan kenyamanan. Fitur tersebut juga membantu pengguna yang bermain pada perangkat dengan ukuran atau posisi kendali berbeda.
Petunjuk harus dapat dipahami
Subtitle yang rapi, simbol konsisten, dan penjelasan tahap awal mengurangi kebutuhan menghafal. Jika ada menu aksesibilitas, letakkan di lokasi yang mudah ditemukan sejak sebelum permainan dimulai. Memperhatikan kemudahan akses sejak awal desain sering menghasilkan pengalaman yang lebih baik daripada menambahkan fitur secara terburu-buru di akhir pengembangan.
